Knuckles 手柄体验报告:虚拟现实从“手”开始

摘要

  最近一些开发者已经拿到Valve的新手柄Knuckles。本文作者为Denny Unger,他是Cloudhead
Games工作室的联合创始人兼CEO,该工作室的作品有《画廊:第一章 – 星种召唤》和《第二章 –
烬石之心》。文中是他对Knuckles的体验感受。zWlVR界—虚拟现实第一站

  最近一些开发者已经拿到Valve的新手柄Knuckles。本文作者为Denny Unger,他是Cloudhead
Games工作室的联合创始人兼CEO,该工作室的作品有《画廊:第一章 - 星种召唤》和《第二章 -
烬石之心》。文中是他对Knuckles的体验感受。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  VR 从“手”开始zWlVR达人—虚拟现实第一站

Knuckles 手柄体验报告:虚拟现实从“手”开始

  虚拟现实的体验马上就要从手中开始了。现有的Oculus Touch和HTC
Vive,使得VR只是戴在头上的一个屏幕设备,但许多人觉得手部控制才是未来。早在2013年,我们开始使用Razer
Hydra(Sixense技术)在第一个Oculus
devkit上开发《画廊》系列游戏,提供替代手部跟踪和身体感知。当Valve邀请Cloudhead和第一波开发人员去观看Vive的最终版时,Valve表示了对其同样的愿景。现在,Valve已经邀请了我们和新一波的开发者开始使用最新的原型
- steamVR Knuckles,一个可穿戴的VR控制器,不仅跟踪你的手部,而且追踪每根手指的动作。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  回到2014年,我们不会意识到SteamVR跟踪的准确程度如何,那时室内VR的整体概念几乎是不可理解的。而且VR体验中仍然有一些运动延迟,所以你永远不会完全沉浸在你手中的动作里。但是,一旦SteamVR
Lighthouses开始在3D空间中跟踪对象,那么这是一个深刻而直接的改变,“天啊,VR真的就在手中了”。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  我们的目标是创造一种体验,玩家不必考虑手中的控制器,只有自然的手势相互作用。我们想展示为什么采用这种输入,因为人手本身就能表达很多意义。当我们收到我们的第一个Vive
devkit(当时为有线连接),我们将它们绑在手上,以便增加沉浸感,我们甚至谈到采用带子捆绑控制器的简单粗暴方式。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  那些早期的Vive原型已经显示出令人难以置信的精准度,能够检测微小的动作。这就像摩尔定律的运动控制,跟踪性能的每个改进都会带来新的可能性。所以,一旦你手中持有这样的VR,你就需要手指的动作能够被感知。这就是为什么Oculus
Touch开始为控制器加入电容性的手势输入技术。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  Touch和Knuckles有什么不同?zWlVR达人—虚拟现实第一站

  Touch与Knuckles提供的触摸感不同之处在于,你还是要按住一个开关按钮,触摸感更符合传统的手柄设计。具体来说,你总是觉得手中拿着一些带有按钮的东西,这对于枪战游戏和持剑游戏是非常有用的。但是Knuckles消除了第一代VR输入的抽象感。即使它看起来像一个更复杂的设备,它实际上是变得更简单。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  Knuckles,你不用拿着控制器,只是绑在你的手上,握在手掌之中。如果你放松手指,自然的弯曲,控制器保持原位,并持续跟踪你的手指。如果你伸出手来抓住VR中的一个物体,你的手便握住控制器的底部,给人一种真实抓住东西的感觉。这种实体感觉是不能从数据手套或基于视觉的输入的任何设备能够带来的,然后可以通过触觉反馈进行微调。此外,你也不会把被汗水浸湿的数据手套交给你的朋友进行使用吧。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  当使用Knuckles接触一个物体时,我不会注意握在手上的控制器,因为我没有握着控制器。我也没有思考该如何使用我的手指,因为它们没有可以按下的相应按钮。我甚至没有想到我的手,这就是神奇的地方,我只是在想着抓住物体,就像我在现实生活中一样。整个抓握动作都是在VR中表现出来的,无论是两指并拢,还是用手舀起来,还是握紧拳头。Knuckles测量手指距离控制器(手掌)的距离并跟手指,在VR中相应的展示出来。这就是第二个真实世界。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  Knuckles带来更自然的手势交互zWlVR达人—虚拟现实第一站

  作为开发人员,当我们收到像SteamVR
Knuckles这样的原型硬件时,它使我们想充分挖掘这些能力。在过去,这意味着彻底颠覆了我们一系列的互动和运动系统,几乎重新设计了游戏。我们已经写了这些变化对于《画廊》会有何意义的报道,但长话短说就是像Knuckles这样的新控制器不仅仅是影响了互动的复杂性。我们现在有了前所未有的新游戏机制和设计。拭目以待这些控制器如何影响九月份发布的《烬石之心》,它们将成为该游戏第三章设计的核心焦点。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  想像一个如同Tilt
Brush这样的应用程序。操作界面很直观,使用手势操作很自然。使用手势可以调用函数和导航密集数据,会有一套完整的语言来表现你用手来握持油漆刷和铅笔,调整尺寸和颜色。一旦你将玩家在交互中的心理负担卸下来,一旦他们不再顾虑手中的控制器,就可以将体验设计和自然的控制结合起来。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  SteamVR
Knuckles提供的技术不仅仅是对游戏输入方式产生影响,也是对以后的游戏输出形式带来影响。我可以参加虚拟社交空间,指向一些东西,或者表达一个和平手势,或者安慰别人要保持镇静。控制器不会猜到你的手势,或者突然变到一个新的位置,它根据距离计算来表现手指的动作。界面越自然和直观,我们对硬件的思考就越少。而我们在硬件上的关注越少,我们可以在VR中获得越多的存在感。zWlVR达人—虚拟现实第一站

Knuckles 手柄体验报告:虚拟现实从“手”开始

  在Knuckles之前,硬件开发商正在寻找一些被大众广泛接受的东西。类似Wiimote,或是Vive,或者是组合起来像是游戏手柄样的东西,意味着VR输入方式很常见。在第一代VR中将外部设备绑在手上实在改变得太多太快。但是,这两个控制器的演变使VR控制器向着让用户使用更舒适的方向发展。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  生活中有许多时刻,手的使用是体验的重要组成部分。对教育和交流有影响,还有一些观众通常不了解视频游戏控制器,而SteamVR
Knuckles则为更广泛的观众敞开大门。这些是拿起就能用的控制器,无需思考,只需在虚拟空间中进行交互即可。zWlVR达人—虚拟现实第一站

  用你的手开始在虚拟现实中进行交互。一旦用户适应这种方式,就无需使用前培训,下一代虚拟现实技术就在这里。zWlVR达人—虚拟现实第一站

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